最终幻想14:6.05忍者万魔殿小抄+碎碎念

  • 2022-01-21
  • John Dowson
钟莉颖 下载

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最终幻想14:6.05忍者万魔殿小抄+碎碎念钟莉颖 下载

最终幻想14:6.05忍者万魔殿小抄+碎碎念

闲来写点忍者作业

1层:

木桩,没啥好说的,记得镰鼬留奇数分钟背刺。4锁链uptime不解释了。

2层:

a.第一次冲浪对冲被眩晕前尽量把分身按出来。

b.麻将前打雷遁防止忍术溢出。

c.麻将结束后等爆发药转好,如果你按照我说的完成了a,那么分身会在你用爆发药后的那个gcd转好,简单的背刺分身双插全爆发。

这层本质也是木桩,第二次点1T1D的大圈远离前有个分身,留镰鼬看自己是否被点buff,没有就直接用了。

3层:

a.T最好知道什么时候把boss提前拉北——开局(或者南边,可以吃到土遁),黑炎后,第一次九连环+黑球前,大圈制导+黑球前,场地分四块前。

b.如果T执意放中间,开局那次不会丢gcd,黑炎后的2min那可以留镰鼬以防boss动的太慢。

c.第一个2min爆发打TCJ同时观察左右刀,时间够。

d.小怪阶段背刺给第一轮小鸟,小鸟变大后背刺不打,等p3开场后第一个gcd后打。这里不能等爆发药,不然死超后的制导+黑球时的背刺打不完爆发boss就飞天了。爆发药可以考虑等下个背刺。

e.灵泉阶段背刺该怎么打就怎么打。

f.火龙卷第一轮分散/分摊后分身转好,镰鼬留着给黑龙卷的分组击退,保持uptime

总的来说忍者这本100%uptime还是很简单的。

4层:

门神:

如果你选择延后2min背刺,那这门神没啥好说的,随便打。反之——

a.第二个分身的镰鼬留下,Boss拉水/火间。

b.第一轮地板机制我个人建议尽管是水+任意也不用防击退,这样地板+披风/剑操作上会轻松很多,水+毒分散可以缩地卡水击退。

c.披风/剑技能顺序(大致):提前开启冲刺,背刺-六道-冰遁-三段-雷-夺取-雷牙-六道(这时候跑边)-防击退-镰鼬-TCJ,如果前面没留防击退,在TCJ结束命水时调整位置,刚好有个雷兽爪突进免疫防击退,这里试过几次如果前面某个的地方卡了容易失败,所以综合考虑我建议防击退给第二轮。

d.撞球THTH,近战永远搭配一个远程,远程帮你触发球aoe,你站在最大近战距打就行。

后面没啥好说的,难点都过了剩下就看熟练度了,不延后背刺boss狂暴前还能打个背刺+生杀冰。

本体:

这本核心就是镰鼬的使用和保证背刺好了就打,一定不能拖。

a.二运前分身镰鼬记得留,二运期间除了点名跑得方向有区别,你的技能顺序应该是一模一样的。技能顺序固定为:中场引导黄圈→黄圈出现打完绝风再走→边跑边结印水遁→水遁打出同时分摊判定往回走→回中场打两个gcd旋风/破甲+双刃→跑第二个分摊点路上开生杀,到位后gcd转好用镰鼬,镰鼬出去瞬间分摊判定缩地回中场→这时候回boss你应该打完是绝风刚好70忍气背刺接六道进2min爆发。

b.三运无论哪种打法近战都不应丢gcd,我个人强烈建议近战踩第二次塔,远程连踩两次塔的打法过于nt。

c.四运前提前用掉一层忍术打雷遁(雷遁2印忍术时间太短),连线后aoe结束打个gcd再出去并开启真北,到位水遁生杀塔判定往回走立马上背刺。如果要第一个拉线可以出去拉线同时忍术/TCJ,应该都是刚好的。

d.五运前有镰鼬,记得留进背刺。

e.终幕前全爆发有镰鼬,留一下等拉线倒计时buff,如果是12s倒计时拉线时可以用镰鼬止损,镰鼬如果撑不到拉线那就直接用掉,合理使用忍术止损,拉完线就可以回去打身位了

前面背刺卡cd打狂暴前是能打完一整套2min爆发的,这本忍者规划好很爽,100%uptime应该是很轻松的。

小抄总结:镰鼬mvp

碎碎念:

这次因为个人时间原因以及6.0最初版本忍者技能机制问题我没提前找固定队,在美服体验了纯野队开荒,感想有三,我分开来说说。

1.美服野队:

真的拉跨中的拉跨,人少招募等3~4小时不说,下限太低,上限也低,平均水平远远低于日服,认识的人告诉我美服厉害的都是固定队,但是由于这次开荒野队给我的观感很不好,我暂且持怀疑态度。

另外美服野队不用宏,进个本站位能BB半天,100分钟副本时间进本体,运动会站位都能讨论20分钟实属震撼。国服/日服/欧服都用宏,就美服不用,简直逆天。

总的来说这次开荒我有60~70%时间都是招募等人,实际进本打的时间很少。目前是在考虑转服功能开启后转回mana了。

2.忍者开荒万魔殿感想:

这次万魔殿打本体验其实很不错,除去1层木桩,2层机制有趣,3层副本色调不谈,单说3~4层的技能规划也比5.X有意思,特别是6.05忍者技能改掉了大多痛点并增强了镰鼬后,我认为忍者灵活度和副本适应性高了其他近战一个阶级,甚至远高于5.1后的忍者。

然而技能的改版也提升了忍者的深度,要考虑的东西更多,操作也更繁琐。这次是少有的打本后手和脑会明显感觉到疲劳,这是4.0~5.X时都未曾有过的问题。

总的来说我认为6.05忍者在变得更灵活的同时也更复杂了,如果按照复杂度排序,那么6.05≥3.X&gt4.X&gt5.0&gt5.1

3.职业平衡

说实话我感觉这次平衡相对5.05来说要好得多,当然6.05也有它的问题不过没5.05时那么致命。

泥潭某些玩家云出来的舞者、忍者、龙骑、召唤以及骑士首周过不了门神,在我看来都是空穴来风,纯云。这版本能否达到dps check还是看机师,而这次零式对机师的要求反而更低了,不信?下面来个例子:

百分比看看就好,毕竟不是每个人第一周拿了武器就去刷榜,我这里想说的是阵容都这样了依旧有过本的潜力(能过门神的阵容是一定能过本体的)。

另外谈到近战平衡,虽然我是次周野队过本选手而且我并不看好fflogs,但装备相较于首周来说没任何提升,ilv583没武器情况下这周野队打1~3层还是随手橙的情况下,我只能说可能忍者榜上机师的水平就那样了,并没有展现出机体的实际强度。

举个例子,这是我上周野队过本前狂暴的一把,个人认为这是583装等的极限了。

按照这个水平其实忍者机体也就差顶流1~2%(按照首周数据计算)。我只是希望那些fflogs即代表平衡的魔怔人能先把自己职业上限打出来再发表言论。

总结:是,职业平衡肯定有问题,但是还远远没达到5.05那种离谱的水平。

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